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Drago di Rame Antico
Drago Mastodontico, GS 21
- CA
- 21
- PF
- 367
- Velocità
- 12 m, scalare 12 m, volare 24 m
Immunità ai danni: acido
Lingue: Comune, Draconico
Sensi: Percezione passiva 27; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Abilità: Furtività +8, Inganno +13, Percezione +17
Tratti
Resistenza Leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio Rallentante o (B) Incantesimi per lanciare aculeo mentale (di 5° livello).
Squarcio. Tiro per colpire in mischia: +15, portata 4,5 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni taglienti più 9 (2d8) danni da acido.
Incantesimi (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 21). 1/giorno ciascuno: immagine maggiore, immagine proiettata, ristorare superiore. A volontà: aculeo mentale (di 5° livello), illusione minore, individuazione del magico, trasformazione.
Soffio di Acido (ricarica 5-6). Tiro salvezza su Destrezza: CD 22, tutte le creature in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Fallimento: 63 (14d8) danni da acido. Successo: danni dimezzati.
Soffio Rallentante. Tiro salvezza su Costituzione: CD 22, tutte le creature in un cono di 27 metri. Fallimento: il bersaglio non può effettuare reazioni, la sua velocità è dimezzata e nel suo turno può effettuare un'azione o un'azione bonus, non entrambe. L'effetto dura fino al termine del proprio turno successivo.
Azioni leggendarie
Azioni Leggendarie. Utilizzi: 3 (4 nella tana).
Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Squarcio.
Magia Ridacchiante. Tiro salvezza su Carisma: CD 21, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 31 (9d6) danni psichici. Fino al termine del proprio turno successivo, il bersaglio tira 1d8 ogni volta che effettua una prova di caratteristica o un tiro per colpire e sottrae il risultato dalla prova con d20. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest'azione fino all'inizio del proprio turno successivo.
Scossa Mentale. Il drago usa Incantesimi per lanciare aculeo mentale (di 5° livello). Il drago non può ripetere quest'azione fino all'inizio del proprio turno successivo.
Gli incantesimi che lancia
- Immagine MaggioreIllusione di 3° livelloC

Lancio1 azioneGittata36 metriComponentiV, S, MDurata10 minutiImmagine illusoriaCubo di 6 m · suoni, odori e temperatura↑ senza concentrazione con slot 4º+ · Bardo · Stregone · Warlock · Mago - Immagine ProiettataIllusione di 7° livelloC

Lancio1 azioneGittata800 kmComponentiV, S, MDurata1 giornoCopia illusoriavedi e senti da lì · azione di Magia: muovi 18 mBardo · Mago - Ristorare SuperioreAbiurazione di 5° livello

Lancio1 azioneGittataContattoComponentiV, S, MDurataIstantaneaRimuovi un effettotocco · indebolimento, condizione, maledizione…Bardo · Chierico · Druido · Paladino · Ranger - Aculeo MentaleDivinazione di 2° livelloC

Lancio1 azioneGittata36 metriComponentiSDurata1 ora3d8 psichiciTS Saggezza · sai dove si trova · metà se lo supera↑ +1d8 per slot superiore · Stregone · Warlock · Mago - Illusione MinoreTrucchetto di Illusione

Lancio1 azioneGittata9 metriComponentiS, MDurata1 minutoSuono o immagineIllusione · immagine fino a un cubo di 1,5 mBardo · Stregone · Warlock · Mago - Individuazione del MagicoDivinazione di 1° livelloCR

Lancio1 azioneGittataPersonaleComponentiV, SDurata10 minutiPercepisci la magiaentro 9 m · azione di Magia: aure e scuolaBardo · Chierico · Druido · Paladino · Ranger · Stregone · Warlock · Mago - TrasformazioneTrasmutazione di 9° livelloC

Lancio1 azioneGittataPersonaleComponentiV, S, MDurata1 oraAssumi un'altra formaGS fino al tuo livello · PF temporanei della formaDruido · Mago
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