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Diavolo della Fossa

Diavolo della Fossa

Immondo Grande (diavolo), GS 20

CA
19
PF
300
Velocità
9 m, volare 18 m
For26+8
Des14+2
Cos24+7
Int22+6
Sag18+4
Car24+7

Allineamento: Legale Malvagio · Lingue: Infernale, telepatia 36 m · Scurovisione 36 m · TS: Des +8, Cos +13, Sag +10 · Immunità danno: fuoco, veleno, danni non magici (eccetto argentati) · Immunità condizioni: intossicato · Percezione passiva: 14

Generale dei Nove Inferi, diavolo signore del contratto e della disciplina. Astuto stratega, ottiene anime con accordi infidi.

Resistenze: freddo, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche non argentati

Immunità ai danni: fuoco, veleno

Immunità alle condizioni: avvelenato

Tratti

Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al diavolo della fossa che inizia il proprio turno entro 6 m dal diavolo della fossa deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, a meno che il diavolo della fossa non sia incapacitato. Con un TS fallito, la creatura è spaventata fino all'inizio del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo, la creatura è immune all'Aura di Paura del diavolo della fossa per le successive 24 ore.

Resistenza alla Magia. Il diavolo della fossa ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici.

Armi Magiche. Gli attacchi con arma del diavolo della fossa sono magici.

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del diavolo della fossa è il Carisma (CD del tiro salvezza degli incantesimi 21). Il diavolo della fossa può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico, palla di fuoco 3/giorno ciascuno: blocca mostri, muro di fuoco

Azioni

Morso. Attacco in mischia con arma: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 22 (4d6 + 8) perforanti. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 o diventare avvelenato. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita e subisce 21 (6d6) danni da veleno all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Il bersaglio avvelenato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su di sé con un successo.

Artiglio. Attacco in mischia con arma: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Danni: 17 (2d8 + 8) taglienti.

Mazza. Attacco in mischia con arma: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Danni: 15 (2d6 + 8) contundenti più 21 (6d6) da fuoco.

Coda. Attacco in mischia con arma: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Danni: 24 (3d10 + 8) contundenti.

Gli incantesimi che lancia

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