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Kraken
Mostruosità Mastodontica, GS 23
- CA
- 18
- PF
- 472
- Velocità
- 6 m, nuotare 18 m
Immunità ai danni: fulmine, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche
Immunità alle condizioni: spaventato, paralizzato
Lingue: capisce Abissale, Celestiale, Infernale, Primordiale ma non parla, telepatia 36 m
Sensi: vista vera 36 m; Percezione passiva 14
Tratti
Anfibio. Il kraken può respirare aria e acqua.
Libertà di Movimento. Il kraken ignora il terreno difficile, e gli effetti magici non possono ridurre la sua velocità né renderlo trattenuto. Può impiegare 1,5 m di movimento per liberarsi da costrizioni non magiche o dall'essere afferrato.
Mostro d'Assedio. Il kraken infligge danni doppi a oggetti e strutture.
Azioni
Morso. Attacco in mischia con arma: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 23 (3d8 + 10) perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore afferrata dal kraken, quella creatura viene inghiottita e la presa termina. Mentre è inghiottita, la creatura è accecata e trattenuta, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti esterni al kraken, e subisce 42 (12d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del kraken. Se il kraken subisce 50 danni o più in un singolo turno da una creatura al suo interno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25 al termine di quel turno o rigurgitare tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 m dal kraken. Se il kraken muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta e può fuggire dal cadavere impiegando 4,5 m di movimento, uscendo prona.
Tentacolo. Attacco in mischia con arma: +7 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Danni: 20 (3d6 + 10) contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD per liberarsi 18). Fino a quando questa presa non termina, il bersaglio è trattenuto. Il kraken ha dieci tentacoli, ciascuno dei quali può afferrare un bersaglio.
Scagliare. Un oggetto di taglia Grande o inferiore tenuto o una creatura afferrata dal kraken viene scagliato fino a 18 m in una direzione casuale e messo prono. Se un bersaglio scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 m percorsi. Se il bersaglio viene scagliato contro un'altra creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18 o subire gli stessi danni ed essere messa prona.
Tempesta di Fulmini. Il kraken crea magicamente tre saette, ciascuna delle quali può colpire un bersaglio che il kraken può vedere entro 36 m da lui. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 22 (4d10) danni da fulmine con un TS fallito, o metà con un TS riuscito.
Mostri della stessa sfida
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