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Driade
Folletto Medio, GS 1
- CA
- 11
- PF
- 22
- Velocità
- 9 m
Spirito di un albero antico, protegge il suo bosco con magia naturale. Bellissima e mortale per chi danneggia la natura.
Allineamento: Neutrale
Lingue: Elfico, Comune, Silvano
Abilità: Percezione +4, Furtività +5
Percezione passiva: 14
Tratti
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato della driade è il Carisma (CD del tiro salvezza degli incantesimi 14). La driade può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali: A volontà: artificio druidico 3 volte al giorno ciascuno: intralciare, bacca curativa 1 volta al giorno ciascuno: pelle di corteccia, passo senza tracce, randello incantato
Resistenza alla Magia. La driade ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Parlare con Bestie e Piante. La driade può comunicare con bestie e piante come se condividessero un linguaggio.
Passo tra gli Alberi. Una volta durante il suo turno, la driade può usare 3 m del suo movimento per entrare magicamente in un albero vivente entro la sua portata ed emergere da un secondo albero vivente entro 18 m dal primo albero, apparendo in uno spazio libero entro 1,5 m dal secondo albero. Entrambi gli alberi devono essere di taglia Grande o superiore.
Azioni
Clava. Attacco in mischia con arma: +2 al tiro per colpire (+6 al tiro per colpire con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 2 (1d4) contundenti, oppure 8 (1d8 + 4) contundenti con randello incantato.
Fascino Fatato. La driade prende di mira un umanoide o una bestia che può vedere entro 9 m da sé. Se il bersaglio può vedere la driade, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o essere affascinato magicamente. La creatura affascinata considera la driade un'amica fidata da ascoltare e proteggere. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo della driade, esegue le richieste o le azioni della driade nel modo a lei più favorevole possibile. Ogni volta che la driade o i suoi alleati compiono qualcosa di dannoso nei confronti del bersaglio, questi può ripetere il tiro salvezza, ponendo fine all'effetto su di sé con un successo. Altrimenti, l'effetto dura 24 ore o finché la driade muore, si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio, o pone fine all'effetto con un'azione bonus. Se il tiro salvezza del bersaglio ha successo, il bersaglio è immune al Fascino Fatato della driade per le successive 24 ore. La driade non può avere affascinati contemporaneamente più di un umanoide e fino a tre bestie.
Gli incantesimi che lancia
- Artificio DruidicoTrucchetto di Trasmutazione

Lancio1 azioneGittata9 metriComponentiV, SDurataIstantaneaPiccola magia naturaleScegli: previsioni meteo · fioritura · effetto · fuocoDruido - IntralciareEvocazione di 1° livelloC

Lancio1 azioneGittata27 metriComponentiV, SDurata1 minutoTrattenutoTS Forza · quadrato di 6 m · terreno difficileDruido · Ranger - Bacche BeneficheEvocazione di 1° livello

Lancio1 azioneGittataPersonaleComponentiV, S, MDurata24 oreDieci bacche · 1 PFazione bonus: mangiane una · nutre per un giornoDruido · Ranger - Pelle CoriaceaTrasmutazione di 2° livello

Lancio1 azione bonusGittataContattoComponentiV, S, MDurata1 oraCA 17Tocco · pelle di corteccia · CA almeno 17Druido · Ranger - Passare senza TracceAbiurazione di 2° livelloC

Lancio1 azioneGittataPersonaleComponentiV, S, MDurata1 ora+10 a FurtivitàEmanazione di 9 m · tu e chi scegli · niente tracceDruido · Ranger - Randello IncantatoTrucchetto di Trasmutazione

Lancio1 azione bonusGittataPersonaleComponentiV, S, MDurata1 minutoArma: d8 di dannoRandello o bastone ferrato · usa car. da incantatore↑ d10 · d12 · 2d6 ai livelli 5 · 11 · 17 · Druido
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