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Will-o'-Wisp
Non morto Minuscolo, GS 2
- CA
- 19
- PF
- 22
- Velocità
- 0 m, volare 15 m (stazionario)
Resistenze: acido, freddo, fuoco, necrotico, tuono, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche
Immunità ai danni: fulmine, veleno
Immunità alle condizioni: sfinimento, afferrato, paralizzato, avvelenato, prono, trattenuto, privo di sensi
Lingue: Le lingue conosciute in vita
Sensi: scurovisione 36 m; Percezione passiva 12
Tratti
Consumare la Vita. Con un'azione bonus, il will-o'-wisp può bersagliare una creatura che può vedere entro 1,5 m da sé che abbia 0 punti ferita e sia ancora viva. Il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 contro questa magia o morire. Se il bersaglio muore, il will-o'-wisp recupera 10 (3d6) punti ferita.
Effimero. Il will-o'-wisp non può indossare o trasportare nulla.
Movimento Incorporeo. Il will-o'-wisp può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Illuminazione Variabile. Il will-o'-wisp emana luce intensa in un raggio da 5 a 6 m e luce fioca per un numero addizionale di metri pari al raggio scelto. Il will-o'-wisp può modificare il raggio con un'azione bonus.
Azioni
Scarica. Attacco magico in mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Danni: 9 (2d8) da fulmine.
Mostri della stessa sfida
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