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Quasit

Quasit

Immondo Minuscolo (demone), GS 1

CA
13
PF
7
Velocità
12 m
For5−3
Des17+3
Cos10+0
Int7−2
Sag10+0
Car10+0

Allineamento: Caotico Malvagio · Lingue: Abissale, Comune · Scurovisione 36 m · Resistenze: freddo, fuoco, fulmine, danni non magici · Immunità veleno · Abilità: Furtività +5 · Percezione passiva: 10

Piccolo demone scaltro, spesso famiglio di maghi malvagi. Cambia forma, sussurra cattivi consigli, spaventa.

Resistenze: freddo, fuoco, fulmine, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità ai danni: veleno

Immunità alle condizioni: avvelenato

Tratti

Mutaforma. Il quasit può usare la propria azione per trasformarsi in una forma bestiale che ricorda un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), un centopiedi (12 m, scalare 12 m) o un rospo (12 m, nuotare 12 m), oppure tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche sono le stesse in ogni forma, eccetto per i cambi di velocità indicati. L'equipaggiamento che indossa o trasporta non viene trasformato. Torna alla sua vera forma se muore.

Resistenza alla Magia. Il quasit ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Artiglio (Morso in Forma Bestiale). Attacco in mischia con arma: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 5 (1d4 + 3) perforanti, e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o subire 5 (2d4) danni da veleno e diventare avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ognuno dei suoi turni, terminando l'effetto su di sé con un successo.

Spaventare. Una creatura a scelta del quasit entro 6 m da esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10 o essere spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ognuno dei suoi turni, con svantaggio se il quasit è nella sua linea di vista, terminando l'effetto su di sé con un successo.

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