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Progenie di Vampiro

Progenie di Vampiro

Non morto Medio, GS 5

CA
15
PF
82
Velocità
9 m, scalare 9 m
For16+3
Des16+3
Cos16+3
Int11+0
Sag10+0
Car12+1

Allineamento: Neutrale Malvagio · Lingue: Le lingue conosciute in vita · Scurovisione 18 m · TS: Des +6, Sag +3 · Abilità: Percezione +3, Furtività +6 · Resistenze: necrotici, danni non magici

Servitore vampirico di rango inferiore. Brama il sangue ed è fedele al suo creatore vampiro maestro.

Resistenze: necrotico, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Tratti

Rigenerazione. Il vampiro recupera 10 punti ferita all'inizio del proprio turno se ha almeno 1 punto ferita e non si trova alla luce del sole o in acqua corrente. Se il vampiro subisce danni radianti o danni da acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo del vampiro.

Scalare Superfici. Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica.

Debolezze del Vampiro. Il vampiro ha i seguenti difetti: Interdizione. Il vampiro non può entrare in una residenza senza l'invito di uno degli occupanti. Danneggiato dall'Acqua Corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido quando termina il proprio turno in acqua corrente. Paletto nel Cuore. Il vampiro viene distrutto se un'arma perforante di legno viene conficcata nel suo cuore mentre è incapacitato nel suo luogo di riposo. Ipersensibilità alla Luce del Sole. Il vampiro subisce 20 danni radianti quando inizia il proprio turno alla luce del sole. Mentre è alla luce del sole, ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

Azioni

Morso. Attacco in mischia con arma: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente, oppure una creatura afferrata dal vampiro, incapacitata o trattenuta. Danni: 6 (1d6 + 3) perforanti più 7 (2d6) necrotici. Il massimo dei punti ferita del bersaglio è ridotto di una quantità pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a tale quantità. La riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0.

Artigli. Attacco in mischia con arma: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Danni: 8 (2d4 + 3) taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD per liberarsi 13).

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