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Diavolo Barbuto
Immondo Medio, GS 3
- CA
- 13
- PF
- 52
- Velocità
- 9 m
Resistenze: freddo, contundente, perforante e tagliente da armi non magiche non argentati
Immunità ai danni: fuoco, veleno
Immunità alle condizioni: avvelenato
Lingue: Infernale, telepatia 36 m
Sensi: scurovisione 36 m; Percezione passiva 10
Tratti
Vista del Diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Incrollabile. Il diavolo non può essere spaventato finché può vedere una creatura alleata entro 9 m da esso.
Azioni
Barba. Attacco in mischia con arma: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Danni: 6 (1d8 + 2) perforanti, e il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere avvelenato per 1 minuto. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l'effetto su se stesso con un successo.
Glaive. Attacco in mischia con arma: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Danni: 8 (1d10 + 3) taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o un costrutto, deve riuscire in un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o perdere 5 (1d10) punti ferita all'inizio di ciascun suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, i danni inflitti dalla ferita aumentano di 5 (1d10). Qualsiasi creatura può usare un'azione per fermare l'emorragia con una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12 riuscita. La ferita si chiude anche se il bersaglio riceve guarigione magica.
Mostri della stessa sfida
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