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Controllare Acqua
Trasmutazione di 4° livello · concentrazione
- Tempo di lancio
- 1 azione
- Gittata
- 90 metri
- Componenti
- V, S, M
- Durata
- Concentrazione, fino a 10 minuti
- Effetto
- Controlla l'acquaCubo di 30 m · scegli un effetto · gorgo: 2d8
Materiale una miscela di acqua e polvere
ClassiChiericoDruidoMago
Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore controlla una massa d'acqua all'interno di un'area a sua scelta, con un volume massimo pari a un cubo con spigolo di 30 metri, usando uno dei seguenti effetti. Come azione di Magia durante i suoi turni successivi, può ripetere il medesimo effetto o sceglierne uno differente.
Deviare la corrente. L'incantatore fa in modo che l'acqua corrente nell'area si muova in una direzione scelta da lui, anche se l'acqua deve risalire ostacoli e pareti o scorrere in altre direzioni inverosimili. L'acqua nell'area si muove secondo le indicazioni dell'incantatore, ma una volta superata l'area dell'incantesimo, riprende il suo corso in base al terreno. L'acqua continua a scorrere nella direzione scelta fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso.
Gorgo. L'incantatore crea un gorgo al centro dell'area, che deve essere di almeno 15 metri per lato e 7,5 metri di profondità. Il gorgo permane finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso o fino al termine dell'incantesimo. Il gorgo è alto 7,5 metri e ampio 1,5 metri alla base e fino a 15 metri alla sommità. Qualsiasi creatura nell'acqua ed entro 7,5 metri dal gorgo viene trascinata per 3 metri verso di esso. Quando una creatura viene trascinata nel gorgo per la prima volta in un turno o vi finisce il suo turno, effettua un tiro salvezza su Forza. In caso di fallimento, la creatura subisce 2d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura può nuotare via dal gorgo solo se prima effettua un'azione per allontanarsi e supera una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo dell'incantatore.
Il livello dell'acqua rimane elevato fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Se questo effetto produce un'onda, questa si ripete all'inizio del turno successivo dell'incantatore finché l'effetto di inondazione permane.
Inondazione. L'incantatore fa in modo che il livello di tutta l'acqua ferma dell'area si alzi di un massimo di 6 metri. Se l'incantatore sceglie un'area all'interno di un grande specchio d'acqua, genera invece un'onda alta 6 metri che da una parte dell'area si infrange sull'altra. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda viene trascinato dall'altra parte dell'area e ha una probabilità del 25% di capovolgersi.
Separare le acque. L'incantatore fa in modo che l'acqua presente nell'area si separi, creando un canale che si estende per tutta l'area dell'incantesimo; le acque divise formano un muro su entrambi i lati. Il canale permane fino al termine dell'incantesimo o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente il canale nel corso del round successivo, finché il livello normale dell'acqua non viene ripristinato.
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