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Arpia
Mostruosità Media, GS 1
- CA
- 11
- PF
- 38
- Velocità
- 6 m, volare 12 m
Lingue: Comune
Sensi: Percezione passiva 10
Azioni
Artigli. Attacco in mischia con arma: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 6 (2d4 + 1) taglienti.
Clava. Attacco in mischia con arma: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Danni: 3 (1d4 + 1) contundenti.
Canto Ammaliatore. L'arpia intona una melodia magica. Ogni umanoide e gigante entro 90 m dall'arpia che può udire il canto deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11 o essere affascinato fino al termine del canto. L'arpia deve utilizzare un'azione bonus nei propri turni successivi per continuare a cantare. Può smettere di cantare in qualsiasi momento. Il canto termina se l'arpia è incapacitata. Mentre è affascinato dall'arpia, un bersaglio è incapacitato e ignora i canti delle altre arpie. Se il bersaglio affascinato si trova a più di 1,5 m dall'arpia, deve muoversi nel proprio turno verso l'arpia per il percorso più diretto. Non evita gli attacchi di opportunità, ma prima di muoversi in un terreno dannoso, come lava o una fossa, e ogni volta che subisce danni da una fonte diversa dall'arpia, un bersaglio può ripetere il tiro salvezza. Una creatura può anche ripetere il tiro salvezza al termine di ciascuno dei propri turni. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo, l'effetto termina per essa. Un bersaglio che supera il tiro salvezza è immune al canto di questa arpia per le successive 24 ore.
Mostri della stessa sfida
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